https://drive.google.com/open?id=1vOj9Q40Ysnw7Ze_7srxKD2whH5CLYDDT&usp=drive_fs

(link para documento completo .pdf | link to .pdf complete document)

**Movimento como Interação:

Contributos para o uso de artefactos vestíveis nas artes performativas**

Titulo, Resumo e Palavras-chave, Questões de Investigação e Objetivos https://friendly-page-2b2.notion.site/PhD-19245ebffe99804d8bd1d92f1115d704?source=copy_link (em: PhD Proposta e Plano de Trabalhos)

Breves considerações biográficas

Rita Olivença é designer de moda, figurinista, professora e investigadora. Licenciada em Arquitetura de Design de Moda na FA-UTL (2006), concluído o Mestrado em Design Gráfico na ESAD.CR, sob o tema Comunicação Visual de Circo – a captação digital do movimento como ferramenta para o design gráfico. A investigação foca-se na comunicação visual de circo e pretende explorar a captução espaço-temporal do corpo do performer circense de forma a criar uma representação visual do movimento (https://pcd.fba.up.pt/2024/; https://ritaolivenca.github.io/circo-semaforo/). A doutoranda trabalhou em vários estúdios de design, companhias de teatro, foi co-fundadora da DAR- Design Advanced Resources, associação sem fins lucrativos que implementou o Fablab Caldas da Rainha (oficina de têxteis, interação, 3d e ferramentas DIY), OSSO – Associação Cultural, e foi professora de Figurinos na escola de circo Chapitô por 11 anos. No âmbito desta investigação, a doutoranda aguarda a contratualização de bolsa FCT.

Introdução

Artefactos têxteis interativos para as Artes Performativas

Os artefactos vestíveis, ou wearables, são objetos, roupas ou acessórios, usados no corpo que interagem com o espaço que o rodeia (Honauer, 2017). Na verdade, a maior parte das nossas roupas interage com o corpo, uma vez que nos mantêm confortáveis, quentes ou frescos e seguros. Mas também interagem com os outros, pois estão sempre a comunicar mensagens visuais. Em contextos artísticos performativos, as roupas tornam-se figurinos e o seu poder de comunicação é reforçado ao integrarem um ato performativo intencionalmente dirigido ao público, quer se trate de um espetáculo de dança clássica ou de uma performance de circo de rua. O figurino é um dos elementos do performer e da performance que comunica quem é o personagem, de onde vem, onde vive, a sua história de vida, como se sente e transportar o público para um lugar pessoal criado entre o público e o espetáculo. Desta forma, os figurinos podem ser vistos como parte integrante da cenografia, uma vez que estão em palco como elementos cénicos, mas colocados no corpo dos intérpretes.

O desenvolvimento das tecnologias levou à introdução de dispositivos digitais no vestuário e acessórios, o que se tornou um enorme campo de I&D “nos cuidados de saúde, cuidados a idosos e bem-estar, nas forças armadas, no vestuário de trabalho/desportivo para segurança acrescida das caraterísticas de desempenho, em

filmes de ficção científica ou do fantástico e grandes espetáculos ou concertos pop pelos seus efeitos visuais espetaculares2”(Hrga, 2019). No campo artístico, principalmente a partir dos anos sessenta, muitos artistas plásticos e performers desenvolveram performances baseadas na utilização de tecnologias vestíveis. Principalmente após a década de 1980, os designers de moda começaram a incorporar tecnologias nas suas criações, sobretudo nos desfiles de moda, numa simbiose entre a Arte e a Alta Costura, segundo afirma a designer Iris Van Herpen em entrevista para a Queensland Art Gallery and Gallery of Modern Art3. Os artefactos vestíveis podem ser encarados como arquitetura do corpo, uma segunda pele, um vestuário não material, uma cenografia pessoal, uma extensão do corpo, um dispositivo interativo emocional, para além de que criam uma ponte entre a experiência visual, tangível e percetiva (Hrga, 2019). Estes wearables, que combinam usabilidade/vestibilidade de uma peça de roupa, componente de um figurino com a integração da componente digital, fornece dados como a posição no espaço ou a aceleração, para interagir com os elementos cénicos, sendo que nestes podem estar englobados os próprios figurinos, na cenografia, nos adereços de circo, nos adereços de cena, o design de luz, vídeo e som, ou mesmo a relação com o público. A originalidade do tema reside em contribuir para a criação e uso de artefactos têxteis interativos para as artes performativas, nomeadamente nas artes circenses, recolhendo informação em tempo-real do corpo para atuar na performance através de técnicas, artefactos e metodologias.

O Circo

A temática das Artes Circenses advém de um interesse particular da doutoranda iniciado em 2011 quando começou a trabalhar como professora de Figurinos no Chapitô - Escola Profissional de Artes e Ofícios do Espetáculo. Esta proximidade ao circo teve uma duração de onze anos e perdura no trabalho próprio da autora em diversos espetáculos com diversas companhias. Contudo, há que elencar os vários níveis de interesse que o circo sugere para este trabalho:

  1. O circo do ponto de vista do movimento é muito rico, performaticamente muito abrangente, e menos explorado do que a área da dança.
  2. Visualmente, é um universo muito rico onde cabem os mais variados conceitos, onde é indiscutível a existência de um imaginário comum (Jacob, 2018).
  3. Por outro lado, a evolução do circo tem procurado novos conceitos, imaginários e um trabalho mais sólido na relação com outras áreas como a música, dança, multimédia, teatro.
  4. Importante notar aqui não só a evolução do espetáculo, mas também a estrutura profissional e social associada ao Circo: em tempos era muito valorizado o circo tradicional e as companhias de circo ambulantes que garantiam trabalho aos empresários (proprietários do circo e suas famílias), artistas e outros empregados (Afonso & Antunes, 2000). Atualmente esses casos são cada vez mais raros, com a decréscimo das companhias de circo ambulantes tradicionais, a passagem do Circo para companhias que se assemelham a companhias de teatro, que atuam em salas de espetáculo ou noutros locais (não nas tradicionais tendas de Circo). Os laços familiares não são a rede de suporte das pessoas do Circo, muitos artistas/performers têm formação profissional, assumem trabalhos e diversas companhias, e muitas vezes trabalham em outras áreas como forma de subsistência diária, mantendo o Circo presente e trabalhos pontuais por prazer e vocação, quase como um hobbie mas não para assegurar o rendimento básico. Estas pessoas, apesar destas mudanças, continuam a estar muitas vezes em situações de precariedade extrema.

Estando o circo cada vez mais associado a escolas e não ao sistema hereditário de passagem do conhecimento, evolução é notória, segundo Jean-Michel Guy (Blog - Sesc | Circos – Festival Internacional Sesc de Circo, n.d.). O chamado novo circo ou circo contemporâneo, serve-se dos atuais códigos da sociedade, em detrimento da apresentação do rigor da técnica tradicional. Atualmente, um espetáculo de circo é interdisciplinar, integra elementos distintos e combinados de várias formas de arte, ciência ou desporto (Kavanagh, n.d.).

Esta investigação pretende destacar o trabalho dos performers ou artistas de circo, na medida em que pretende valorizar o seu trabalho pelo rigor da técnica corporal, pelas capacidades criativas, projetando o seu trabalho de forma transversal como potenciador e gerador de novas linguagens visuais, conceptuais artísticas. O corpo circense é também na presente investigação uma ferramenta de trabalho ou melhor dizendo, uma matéria-prima de exploração artística. Além do mais, considerando o corpo do performer e os objetos circenses associados a técnica circense com extensões desse corpo, pretende-se trabalhar na totalidade esta simbiose corpo-objeto ou corpo- aparelho.

Em suma, o objeto de estudo deste trabalho académico é o uso de artefactos têxteis interativos para performance circense. Seguindo o presente plano de trabalhos, pretende-se desenhar ferramentas (materiais e estratégias) que integram recursos digitais nos figurinos de forma a ampliar a relação entre o performer e a performance. Espera-se que seja um contributo para o desenvolvimento de metodologias para a interação entre o performer e o espaço cenográfico, e o desenho de wearables adaptáveis a diferentes contextos artísticos ou propostas de figurinos extensíveis a outras áreas, em formato aberto, para serem criados projetos com base nestas metodologias.

Questões de Investigação