Investigação em Belas-Artes - Arte Multimédia, FBAUL - Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa Research in Fine Arts - Multimedia Art, Faculty of Fine Arts, University of Lisbon

Título, resumo e palavras-chave

Título | Movimento como Interação: Contributos para o uso de artefactos têxteis interativos nas artes performativas

Resumo | O objeto de estudo da presente investigação é o uso de artefactos têxteis interativos – wearables – nas artes performativas, com ênfase nas artes circenses. Pretende-se, através do design de artefactos têxteis interativos, definir ferramentas e estratégias para ampliar as relações entre o performer, o figurino e a performance artística.

O estudo começa com uma revisão da literatura e pesquisa de hardware/software (metodologias não-intervencionistas). A investigação segue a abordagem de investigação através do design e combina metodologias quantitativas e qualitativas intervencionistas para conceber, produzir e experimentar artefactos têxteis interativos, para que o corpo do performer forneça dados para interagir com elementos cénicos e/ou com a performance artística global. Para tal, foram estipuladas três fases de desenvolvimento, baseadas em metodologias intervencionistas: (1) experiências preliminares exploratórias; (2) residência artística de criação; (3) residência artística de consolidação. O processo metodológico envolve a utilização de informação digital detalhada, tais como a posição, o movimento e a aceleração do corpo, para reagir diretamente com outros componentes da performance (videografia, design de som/luz, outros).

Espera-se que a presente investigação seja um contributo original para o desenvolvimento e uso de metodologias de interação entre performers e o espaço cénico através de meios digitais, e para o design e conceção de wearables para circo, adaptáveis a diferentes contextos artísticos ou propostas de figurinos alargadas a outras áreas performativas.

Palavras-chave | Design de Interação, Artefactos Têxteis Interativos, Wearables, Artes Performativas, Circo, Design de Figurinos, Movimento.

Title, Abstract and Keywords

Title | Movement as interaction Contributions to the use of wearable artifacts in performative arts

Abstract | ****The object of study of the investigation is the use of wearable interactive artefacts in performative contexts. It aims to design tools that integrate wearables to enhance relations between the performer and the performance. The study begins with a literature review and hardware/software research (non-interventionist methodologies). The workflow follows research through design approach and combines interventionist quantitative and qualitative methodologies to design, produce and experiment with wearable artefacts. The body provides data to interact with scenic elements and the overall artistic performance. The methodological process involves using data, such as the body's position, movement and acceleration, to react directly with the play's components (videography, sound/light design, others). This investigation is expected to be an original contribution to developing methodologies for interaction between circus performers and the scenic space through digital media, and the design of wearables adaptable to different artistic contexts or costume design proposals extended to other performative areas.

Keywords | Interaction Design, Wearable Artefacts, Performative Arts, Circus, Costume Design, Movement.

Estado da Arte (em esboço)

Artefactos têxteis interativos aplicados às Artes Performativas

“Os computadores vestíveis são dispositivos usados no corpo que oferecem o potencial de interação digital no mundo” de forma bidirecional, ou seja, que recolham dados e simultaneamente gerem ações, quer sejam aplicadas ao processamento sensorial imediato no corpo do performer ou num ambiente reativo, criando uma relação entre o corpo do performer, o designer e o público. (Birringer & Danjoux, 2009)

Artefatos têxteis interativos: o que são e sua evolução

Os artefactos vestíveis, ou wearables, são objetos, roupas ou acessórios, usados no corpo que interagem com o espaço que o rodeia (Honauer, 2017). Na verdade, a maior parte das nossas roupas interage com o corpo, uma vez que nos mantêm confortáveis, quentes ou frescos e seguros, além de que são elementos comunicativos da identidade de cada individuo. Em contextos artísticos performativos, as roupas tornam-se figurinos e o seu poder de comunicação é reforçado ao integrarem um ato performativo intencionalmente dirigido ao público, quer se trate de um espetáculo de dança clássica ou de uma performance de circo de rua. O figurino é um dos elementos do performer e da performance que comunica quem é o personagem, de onde vem, onde vive, a sua história de vida, como se sente e transportar o público para um lugar pessoal criado entre o público e o espetáculo (Cabral, 2019). Desta forma, os figurinos podem ser vistos como parte integrante da cenografia ma vez que estão em palco como elementos cénicos, mas colocados no corpo dos intérpretes (Sofia Pantouvaki, 2014, citada por Hrga, 2019).

O desenvolvimento das tecnologias levou à introdução de dispositivos digitais no vestuário e acessórios, o que se tornou um enorme campo de I&D “nos cuidados de saúde, cuidados a idosos e bem-estar, nas forças armadas, no vestuário de trabalho/desportivo para segurança acrescida das caraterísticas de desempenho, em filmes de ficção científica ou do fantástico e grandes espetáculos ou concertos pop pelos seus efeitos visuais espetaculares3”(Hrga, 2019).

No campo artístico, principalmente a partir dos anos sessenta, muitos artistas plásticos e performers desenvolveram performances baseadas na utilização de tecnologias vestíveis. Principalmente após a década de 1980, os designers de moda começaram a incorporar tecnologias nas suas criações, sobretudo nos desfiles de moda, numa simbiose entre a Arte e a Alta Costura, segundo afirma a designer Iris Van Herpen em entrevista para a Queensland Art Gallery and Gallery of Modern Art4.