https://drive.google.com/open?id=1v0FPMtqp6T813VrkyfaiieRKjUWhNkCa&usp=drive_fs (link para documento completo .pdf | link to .pdf complete document)

Titulo, Resumo e Palavras-chave, Questões de Investigação e Objetivos https://friendly-page-2b2.notion.site/PhD-19245ebffe99804d8bd1d92f1115d704?source=copy_link (em: PhD Proposta e Plano de Trabalhos)

**Movimento como Interação:

Contributos para o uso de artefactos vestíveis nas artes performativas**

Revisão da Literatura (fase1)

“Os computadores vestíveis são dispositivos usados no corpo que oferecem o potencial de interação digital no mundo”[1] de forma bidirecional, ou seja que recolham dados e simultaneamente gerem ações, quer sejam aplicadas ao processamento sensorial imediato no corpo do performer ou num ambiente reativo,

criando uma relação entre o corpo do performer, o designer e o público (Birringer & Danjoux, 2009).

[1] Tradução livre de: "Wearable computers are devices worn on the body giving the potential for digital interaction in the world".

Artefactos Têxteis Interativos nas Artes Performativas

Desde 1960 que os artistas plásticos e os performers começaram a criar performances baseadas na utilização de tecnologias vestíveis, contudo, pouco foram os designers de moda que desenvolveram trabalho na área até à década de oitenta. A partir de 1990, o desenvolvimento da tecnologia impulsionou a criação de vestuário através da integração de dispositivos digitais com uma com uma forte conotação performativa, uma vez que se movem, mudam de forma e emitem cor ou luz. Ainda assim, só a partir de 2010 é que os wearables foram explorados como interface de interação social, perceção emocional e biométrica em saúde, cuidados a idosos e bem-estar, no sector militar, no vestuário de trabalho ou vestuário desportivo para maior segurança ou caraterísticas de desempenho” (Hrga, 2019). Neste estudo, Hrga recolheu e analisou os exemplos mais representativos de projetos de artefactos vestíveis interativos e criou um referencial de classificação de wearables em três categorias: peças materiais e imateriais; estímulos externos, onde insere movimento, luz, som e toque; estimulo interno (sensibilidade biométrica/emocional ou biomiméticos).

Atualmente, o uso de wearables é mais um recurso criativo a que muitos designers recorrem para edificar os seus conceitos, através de novos materiais, novos volumes e novos conceitos do que é o vestuário. A designer holandesa, Iris Van Herpen (Hybrid Show, n.d.), cujo trabalho de pesquisa passa muito pelo desenvolvimento de novos materiais e métodos, e na sua integração em peças de vestuário performativas, afirma que exiaste uma simbiose entre a numa arte e a alta costura, corroborando a afirmação de que os artefactos vestíveis podem ser encarados como arquitetura do corpo, uma segunda pele, um vestuário não material, uma cenografia pessoal, uma extensão do corpo, um dispositivo interativo emocional, para além de que criam uma ponte entre a experiência visual, tangível e percetiva (Hrga, 2019).

Michaela Honaeur (2022) é investigadora na área do design de figurinos  interativos para teatro e dança. Participou em diversos projetos experimentais em equipas multidisciplinares durante a última década, em que desenvolveu vários wearables e conclui que, sendo um objeto híbrido entre dispositivos tecnológicos e técnicas analógicas tradicionais, requerem um desenvolvimento baseado em áreas de colaboração interdisciplinar que transcendem as barreiras estabelecidas. É assim necessária uma colaboração estreita com performers, bailarinos, coreógrafos, designers gráficos e compositores. Honaeur também questiona o facto de, apesar dos desenvolvimentos tecnológicos, o uso de wearables não ser prática comum em teatro a dança, e aponta como dois fatores determinantes: não depende apenas do figurinista, mas de um grupo de intervenientes e além de que a visão sobre as capacidades destes artefactos e os resultados plásticos são menosprezados.

Na área da performance interativa, é de destacar o trabalho desenvolvido pelos criadores Adrien M. & Claire B, nomeadamente com os projectos Équinoxe, Les paysages abstraits, Le mouvement de lair e a colaboração com a companhia Kafig e Mourad Merzouki no espetáculo Pixel, circus performance. O trabalho do Studio fuse* na performance live media Dökk, onde a interação acontece entre o corpo do performer, através de sensores, os tweets que acontecem no mundo durante a performance e o design visual.

O Corpo Circense

Na área das artes circenses e da interação através de wearables, são de salientar dois projetos relevantes para esta pesquisa: um estudo que projetou sensores tecnológicos para treino de circo com crianças e definiram estratégias de design tecnológico para o treino de habilidades físicas (Segura et al., 2019). Em 2020, foram utilizados acelerómetros tri-axiais em atletas/performers para estudar as suas reações corporais e esforço percebido durante um trampolim de circo e revelaram factos interessantes, tais como variações de dados no treino/no palco (Barker et al., 2020).

Relativamente ao desenvolvimento do design de moldes (entenda-se, o desenho bidimensional de cada peça de tecido, que compõe uma peça de roupa) e à relação entre o corpo móvel e o vestuário (performer-costume), Inês Simões (2013) desenvolveu uma investigação que conduziu a um novo paradigma de representação do design de padrões baseado no corpo móvel (não vertical) para potenciar a mobilidade e o conforto, duas caraterísticas fundamentais nos wearables. Simões defende a o vestuário deve refletir na modelagem, logo na forma tridimensional final da peça, a mobilidade do corpo, assumindo novas formas de modelar e medidas a adotar para o corpo viver na roupa em todas (ou na maioria) das suas posturas assumidas. Esta reflexão torna-se muito pertinente no design de vestuário para o movimento do corpo circense (não deixando de ser impactante na perspetiva do dia-a-dia, na performance desportiva, no vestuário de trabalho, outros).

Estando o circo cada vez mais associado a escolas e não ao sistema hereditário de passagem do conhecimento, evolução é notória, segundo Jean-Michel Guy (Blog - Sesc | Circos – Festival Internacional Sesc de Circo, n.d.). O chamado novo circo ou circo contemporâneo, serve-se dos atuais códigos da sociedade, em detrimento da apresentação do rigor da técnica tradicional. Atualmente, um espetáculo de circo é interdisciplinar, integra elementos distintos e combinados de várias formas de arte, ciência ou desporto (Kavanagh, n.d.). Esta investigação pretende destacar o trabalho dos performers ou artistas de circo, na medida em que pretende valorizar o seu trabalho pelo rigor da técnica corporal, pelas capacidades criativas, projetando o seu trabalho de forma transversal como potenciador e gerador de novas linguagens visuais, conceptuais artísticas. O corpo circense é também na presente investigação uma ferramenta de trabalho ou melhor dizendo, uma matéria-prima de exploração artística. Além do mais, considerando o corpo do performer e os objetos circenses associados a técnica circense com extensões desse corpo, pretende-se trabalhar na totalidade esta simbiose corpo-objeto ou corpo-aparelho. Assim, com base em conhecimentos empíricos da autora, validados informalmente por performers de circo, com formação profissional na área e especialistas nas em Malabarismo e Equilíbrios, estruturamos a quadro previsional de técnicas circenses (Tabela 1).

A originalidade do tema centra-se na concretização de contributos para a criação e utilização de wearables nas artes performativas, nomeadamente, para a performance circense, recolhendo dados diretamente do corpo para atuar na performance através de técnicas, artefactos e metodologias.